feat: 미션 판정 (완료/채점) — 입고 게임 최소 루프 완성
- MissionManager: 슬롯 감시 → 전부 정답 시 완료, 점수/오답/시간 표시, R키 재시작 - PutawaySlot: Changed 이벤트로 상태 변화 알림 - MissionSetup: Mission 오브젝트 + MissionManager 추가 이동→집기→적치→정답판정→완료/채점 한 판 루프 완성. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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using SinoWms.Gameplay;
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namespace SinoWms.EditorTools
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{
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/// <summary>
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/// 미션 판정 매니저를 씬에 추가한다. 메뉴 <b>SinoWMS/Setup Mission</b>.
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/// Play 후 모든 슬롯을 정답으로 채우면 완료 + 점수 표시.
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/// </summary>
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public static class MissionSetup
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{
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[MenuItem("SinoWMS/Setup Mission")]
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public static void Setup()
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{
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var go = GameObject.Find("Mission") ?? new GameObject("Mission");
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if (go.GetComponent<MissionManager>() == null)
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go.AddComponent<MissionManager>();
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EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);
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Selection.activeGameObject = go;
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Debug.Log("[MissionSetup] 완료. Play 후 모든 슬롯을 정답으로 채우면 미션 완료.");
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 9a8d41437743f4655996e49253cc72ad
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@@ -0,0 +1,105 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using UnityEngine.InputSystem;
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namespace SinoWms.Gameplay
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{
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/// <summary>
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/// 씬의 모든 적치 슬롯을 감시해 미션 진행/완료를 판정한다.
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/// 모든 슬롯이 정답으로 채워지면 완료 처리하고 점수(정답·오답·시간)를 표시한다.
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/// </summary>
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public class MissionManager : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private float targetSeconds = 60f; // 시간 보너스 기준
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private const int ScorePerSlot = 100;
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private const int MistakePenalty = 25;
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private PutawaySlot[] _slots;
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private float _startTime;
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private int _mistakes;
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private bool _completed;
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private int _finalScore;
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private float _elapsedAtComplete;
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private GUIStyle _hudStyle;
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private GUIStyle _panelStyle;
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private void Start()
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{
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_slots = Object.FindObjectsByType<PutawaySlot>(FindObjectsSortMode.None);
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_startTime = Time.time;
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foreach (var s in _slots)
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s.Changed += OnSlotChanged;
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (_slots == null) return;
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foreach (var s in _slots)
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if (s != null) s.Changed -= OnSlotChanged;
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}
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private void Update()
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{
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if (_completed && (Keyboard.current?.rKey.wasPressedThisFrame ?? false))
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SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
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}
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private void OnSlotChanged(PutawaySlot slot)
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{
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if (_completed) return;
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// 오답 적치는 누적 집계(교육 감점용)
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if (slot.IsOccupied && !slot.IsCorrect)
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_mistakes++;
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int correct = 0;
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foreach (var s in _slots)
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if (s.IsCorrect) correct++;
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if (correct == _slots.Length)
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Complete(correct);
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}
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private void Complete(int correct)
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{
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_completed = true;
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_elapsedAtComplete = Time.time - _startTime;
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int score = correct * ScorePerSlot - _mistakes * MistakePenalty;
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if (_elapsedAtComplete < targetSeconds)
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score += Mathf.RoundToInt((1f - _elapsedAtComplete / targetSeconds) * 50f);
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_finalScore = Mathf.Max(0, score);
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}
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private int CorrectCount()
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{
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int c = 0;
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foreach (var s in _slots)
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if (s != null && s.IsCorrect) c++;
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return c;
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}
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private void OnGUI()
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{
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_hudStyle ??= new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 18, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
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_panelStyle ??= new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 22, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
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if (_slots == null || _slots.Length == 0) return;
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if (!_completed)
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{
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string hud = $"적치 {CorrectCount()}/{_slots.Length} 오답 {_mistakes}";
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GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2f - 130f, 64f, 260f, 32f), hud, _hudStyle);
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return;
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}
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float w = 360f, h = 160f;
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var rect = new Rect(Screen.width / 2f - w / 2f, Screen.height / 2f - h / 2f, w, h);
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string text =
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$"미션 완료!\n\n점수 {_finalScore}점\n" +
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$"소요 {_elapsedAtComplete:0}초 · 오답 {_mistakes}건\n\nR: 다시 하기";
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GUI.Label(rect, text, _panelStyle);
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 27f48d56c8f68491ba5b07b4887165cc
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@@ -21,6 +21,9 @@ namespace SinoWms.Gameplay
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private static readonly Color Correct = new Color(0.3f, 0.8f, 0.4f);
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private static readonly Color Correct = new Color(0.3f, 0.8f, 0.4f);
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private static readonly Color Wrong = new Color(0.85f, 0.3f, 0.3f);
|
private static readonly Color Wrong = new Color(0.85f, 0.3f, 0.3f);
|
||||||
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/// <summary>적치/제거 등 상태가 바뀌면 발생(미션 판정용).</summary>
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public event System.Action<PutawaySlot> Changed;
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||||||
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public Carryable Occupant { get; private set; }
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public Carryable Occupant { get; private set; }
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public bool IsOccupied => Occupant != null;
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public bool IsOccupied => Occupant != null;
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||||||
public bool IsCorrect =>
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public bool IsCorrect =>
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@@ -55,6 +58,7 @@ namespace SinoWms.Gameplay
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{
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{
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if (pad == null) return;
|
if (pad == null) return;
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||||||
pad.material.color = !IsOccupied ? Empty : (IsCorrect ? Correct : Wrong);
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pad.material.color = !IsOccupied ? Empty : (IsCorrect ? Correct : Wrong);
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|
Changed?.Invoke(this);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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Reference in New Issue
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