feat: 적치 슬롯 + 정답 판정
- PutawaySlot: 박스 스냅 배치 + 기대 품목 비교 → 패드 색(초록/빨강) - PickupController: 빈 슬롯에 적치 / 슬롯에서 재집기 / 'E: 적치' 힌트 - SlotSetup: 슬롯 4개 배치 + 박스별 기대 품목 매핑 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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using SinoWms.Gameplay;
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namespace SinoWms.EditorTools
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{
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/// <summary>
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/// 적치 슬롯을 창고에 배치한다. 각 슬롯은 바닥 패드 + 트리거 콜라이더 + 기대 품목을 가진다.
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/// 메뉴 <b>SinoWMS/Setup Slots</b>. Play 후 박스를 들고 슬롯에서 E키로 적치(정답=초록/오답=빨강).
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/// </summary>
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public static class SlotSetup
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{
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// 슬롯 위치와 기대 품목 (PickupDemoSetup의 박스 이름과 일치시켜 정답 구성)
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private static readonly (Vector3 pos, string expected)[] Slots =
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{
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(new Vector3(-6f, 0.03f, 8f), "박스 A (생수)"),
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(new Vector3(-2f, 0.03f, 8f), "박스 B (우유)"),
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(new Vector3(2f, 0.03f, 8f), "박스 C (라면)"),
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(new Vector3(6f, 0.03f, 8f), "박스 D (잡화)"),
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};
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[MenuItem("SinoWMS/Setup Slots")]
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public static void Setup()
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{
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var container = GameObject.Find("PutawaySlots") ?? new GameObject("PutawaySlots");
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for (int i = 0; i < Slots.Length; i++)
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{
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string slotName = $"Slot_{i + 1}";
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if (container.transform.Find(slotName) != null) continue;
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var slotGo = new GameObject(slotName);
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slotGo.transform.SetParent(container.transform, false);
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slotGo.transform.localPosition = Slots[i].pos;
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// 바닥 패드 (상태 색 표시)
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var pad = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
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pad.name = "Pad";
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Object.DestroyImmediate(pad.GetComponent<BoxCollider>());
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pad.transform.SetParent(slotGo.transform, false);
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pad.transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.05f, 1.2f);
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pad.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial =
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new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Lit") ?? Shader.Find("Standard"))
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{ color = new Color(1f, 0.82f, 0.3f) };
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// 적치 감지용 트리거
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var trigger = slotGo.AddComponent<BoxCollider>();
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trigger.isTrigger = true;
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trigger.size = new Vector3(1.4f, 1.5f, 1.4f);
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trigger.center = new Vector3(0f, 0.75f, 0f);
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var slot = slotGo.AddComponent<PutawaySlot>();
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var so = new SerializedObject(slot);
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so.FindProperty("pad").objectReferenceValue = pad.GetComponent<Renderer>();
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so.FindProperty("expectedLabel").stringValue = Slots[i].expected;
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so.ApplyModifiedProperties();
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}
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EditorSceneManager.MarkSceneDirty(container.scene);
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Selection.activeGameObject = container;
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Debug.Log("[SlotSetup] 완료. 박스를 들고 슬롯 위에서 E키로 적치하세요(정답=초록/오답=빨강).");
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: bab24c45943e84dc9bf7ace8f7d0d618
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@@ -15,6 +15,7 @@ namespace SinoWms.Player
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private Carryable _carried;
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private Carryable _target; // 현재 집을 수 있는 후보(힌트 표시용)
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private PutawaySlot _targetSlot; // 들고 있을 때 적치 가능한 빈 슬롯
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private GUIStyle _style;
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private void Awake()
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@@ -34,7 +35,14 @@ namespace SinoWms.Player
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if (kb == null) return;
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if (_carried == null)
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{
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_target = FindNearest();
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_targetSlot = null;
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}
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else
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{
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_targetSlot = FindNearestSlot();
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}
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if (kb.eKey.wasPressedThisFrame)
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{
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@@ -58,8 +66,27 @@ namespace SinoWms.Player
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return best;
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}
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private PutawaySlot FindNearestSlot()
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{
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var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, pickupRange);
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PutawaySlot best = null;
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float bestDist = float.MaxValue;
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foreach (var h in hits)
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{
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var s = h.GetComponentInParent<PutawaySlot>();
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if (s == null || s.IsOccupied) continue;
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float d = Vector3.Distance(transform.position, s.transform.position);
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if (d < bestDist) { bestDist = d; best = s; }
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}
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return best;
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}
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private void PickUp(Carryable c)
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{
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// 슬롯에 적치돼 있던 박스라면 슬롯을 비운다
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var fromSlot = c.GetComponentInParent<PutawaySlot>();
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if (fromSlot != null && fromSlot.Occupant == c) fromSlot.Clear();
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_carried = c;
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_target = null;
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@@ -75,11 +102,18 @@ namespace SinoWms.Player
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{
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var c = _carried;
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_carried = null;
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c.transform.SetParent(null);
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// 근처 빈 슬롯이 있으면 적치(스냅 + 정답 판정)
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if (_targetSlot != null && _targetSlot.TryPlace(c))
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{
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_targetSlot = null;
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return;
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}
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// 아니면 그냥 바닥에 내려놓기
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c.transform.position = holdPoint.position;
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c.transform.rotation = holdPoint.rotation;
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if (c.TryGetComponent<Collider>(out var col)) col.enabled = true;
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if (c.TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) rb.isKinematic = false;
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}
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@@ -89,8 +123,12 @@ namespace SinoWms.Player
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||||
_style ??= new GUIStyle(GUI.skin.box) { fontSize = 18, alignment = TextAnchor.MiddleCenter };
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||||
string msg = null;
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if (_carried != null) msg = $"E: 내려놓기 — {_carried.Label}";
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else if (_target != null) msg = $"E: 집기 — {_target.Label}";
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if (_carried != null)
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msg = _targetSlot != null
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? $"E: 적치 — {_targetSlot.Title}"
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||||
: $"E: 내려놓기 — {_carried.Label}";
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||||
else if (_target != null)
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msg = $"E: 집기 — {_target.Label}";
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||||
if (msg == null) return;
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||||
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2f - 150f, 24f, 300f, 32f), msg, _style);
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@@ -0,0 +1,60 @@
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using UnityEngine;
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||||
namespace SinoWms.Gameplay
|
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{
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/// <summary>
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||||
/// 적치 슬롯. 캐릭터가 들고 온 Carryable을 받아 스냅 배치하고,
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/// 기대 품목(expectedLabel)과 비교해 정답/오답을 바닥 패드 색으로 표시한다.
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/// </summary>
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public class PutawaySlot : MonoBehaviour
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{
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[Tooltip("이 슬롯에 와야 하는 품목 라벨. 비우면 아무거나 정답 처리.")]
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public string expectedLabel;
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[Tooltip("바닥 표시용 패드 렌더러(색으로 상태 표시).")]
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[SerializeField] private Renderer pad;
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[Tooltip("박스가 스냅될 패드 위 높이.")]
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[SerializeField] private float dropHeight = 0.5f;
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private static readonly Color Empty = new Color(1f, 0.82f, 0.3f);
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private static readonly Color Correct = new Color(0.3f, 0.8f, 0.4f);
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private static readonly Color Wrong = new Color(0.85f, 0.3f, 0.3f);
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public Carryable Occupant { get; private set; }
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public bool IsOccupied => Occupant != null;
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public bool IsCorrect =>
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IsOccupied && (string.IsNullOrEmpty(expectedLabel) || Occupant.Label == expectedLabel);
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public string Title => string.IsNullOrEmpty(expectedLabel) ? name : expectedLabel;
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private void Start() => UpdateMarker();
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public bool TryPlace(Carryable c)
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{
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if (IsOccupied) return false;
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Occupant = c;
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c.transform.SetParent(transform);
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c.transform.localPosition = new Vector3(0f, dropHeight, 0f);
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c.transform.localRotation = Quaternion.identity;
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||||
if (c.TryGetComponent<Collider>(out var col)) col.enabled = true;
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||||
if (c.TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) rb.isKinematic = true;
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||||
UpdateMarker();
|
||||
return true;
|
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}
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||||
|
||||
public void Clear()
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{
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||||
Occupant = null;
|
||||
UpdateMarker();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateMarker()
|
||||
{
|
||||
if (pad == null) return;
|
||||
pad.material.color = !IsOccupied ? Empty : (IsCorrect ? Correct : Wrong);
|
||||
}
|
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}
|
||||
}
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||||
@@ -0,0 +1,2 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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guid: c9d533b08ac4a487182866db79a8e2e3
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